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過去の足跡等

過去ログ 【2】 / 【1】

雑記がだんだんサボり気味に…(2004年12月29日)

まぁ、日記じゃなくて「雑記」なので、毎日書かなくてもいいし、
適当なこと書いてもいい……といういいわけはこれぐらいにして、
本体の方は全然更新してないので、こちらは頑張っていきたいと思ってます。

今日はこちらは雪が降ってます、しかも風邪で体調最悪です。
それで、色々な部位が痛くなるわけですが、
中でも辛いのが肺ですね。
つまりは銃で肺を撃ち抜かれたりすると最悪な死に方をしそうです。
(心臓とか頭ならそう苦しまずに死ねそうだけど)
失血死とか、餓死も辛いですが、前者は血がなくなることによるショック死、後者は餓死する前に
脱水症状起こして死ぬ場合が多いので、こうなるケースは希なのかもしれません。
…っと、こんなことダラダラと書くと危ないサイトになるのでこれぐらいにして(苦笑い)

今日、明日がコミケ67ですね。
とりあえず、風邪の状況をみてですが、明日は参加しようと思ってます。
欲しい物は大体チェックしてあり、しかも短期間で回れるので
案外簡単に終わりそうです。
その後にあるはちくまOFFですが、風邪ひいてるし時間が時間なだけに辛い。
さて、どうしたものだろうか…


とりあえず何もやらないとネタもないしマズいので(2004年12月22日)

プログラムはおろかPCも殆どさわって居ない状況が続いていたが
とりあえず色々な事情が一段落ついたのでプログラムとか再開、
忙しいだけで(忙しさの疲れからちょっとの暇位じゃテンション下がってて作業できないし)
暇があれば当然色々出来るわけで、
とりあえず、試作で作ったトランジションを実用的な速度で動くように
アルゴリズムを改良〜

up006.png
動画じゃないので、イメージはつかみにくいと思いますが、
今までカクカクしていたものがなめらかに画面切り替えが行われるようになりました
※ちなみに、RPGツクールXPのトランジション素材がそのまま使えたりもします^^

他にも、サーバのソフトを最新のにアップグレードしてみたり、
ToKのデバッグのほうを手伝ったりもしています。
とりあえず、色々と出来そうなので片づけていこうと思ってます。


|-`)oy~~~(2004年12月13日)

まぁ、ダラダラと生活するうちに一週間
いい加減書かないと逝ったと思われそうなので雑記を書いておく(ぇ
最近はプログラムなんて書いてないで、レポートやったり、DQ8やったりと
ネタに出来そうなこと全然やってません(。o。 )ミ
※DQ8は平凡だし、レポートは(ry
とりあえず、まだまだ溜まってるレポートがあるからさっさと仕上げないと・・・
レポートとかが終わったら、そろそろプログラムにも手をつけますかぁ


めんどくさがり屋の作業(2004年12月04日)

最近何をやるのも面倒だと感じてしまう
とりあえず、自分の好きなことまでめんどくさいと感じるのは
おそらく疲れているから
ある意味風邪やインフルエンザより凶悪な病かもしれない
何もしていないはずなのに疲れが取れない、
酷いときにはますます疲れるにはそれ相当の理由があるはず…
とりあえず、考え方を変えたり、気分転換して
今までの事柄をリセットするのがよさげ
「一部」ではなくて「全て」リセットするのが肝心である
原因がわかってない以上根本的に考えを変えたり出直さないと
その部分を取り除けずに全くの無意味になってしまうからである。
さて、考える事は捨てて体が疲れるまで体だけ動かすか…


特に変わった事はないが…(2004年11月28日)

最近は特に変わったことはなく、
やはり平凡な日々が続く…
CCSの中間報告が迫っているが、さて、何を発表すればいいのやら…
完成してしまえばほとんどやることはなく
ぼけ〜っとしてます(ぉ
とりあえず、FEPクラスとかどうでもいいやつがボチボチと進んでいるのと
あとは、ドット絵描いてますが、どれもネタの域だし
さて、どうしたものだろうか…


新しいハードウェアが検出されました(ぉ(2004年11月22日)

今回は外付け化したハードディスクに関して少々…
外付け化することによってノートパソコンとのデータのやりとりや
デスクトップの環境をそのまま使えると言った利点が生まれる。
一方で、MAXTOR製ハードディスクは外付け化すると、
まず第一に五月蠅い、とにかく五月蠅い、五月蠅いとしか感想が(これ以上言うとこっちがうるさいので略
まぁ、これつけた状態で頻繁にアクセスするアプリ立ち上げてたら寝られませんね…
次に、熱いです…触ったら即やけど…なんて事はありませんが、
数分手を当ててたら低温やけどぐらいにはなると思います。
最近のハードディスクは結構熱いですが、サーバ用に新しく買ったSeagate製ハードディスクは
こんなに熱くありませんでした。
(こちらはこの後サーバ用のハードディスクと使用しています。
サーバ用なのでハードディスクから若干離れたところに
冷却ファンを取り付けてみました。)
まぁ、既存のハードディスクを外付け化するのはメリットが大きいのですが、
やはり静音性とかを考えるとメーカー品を買った方が良いのかもしれませんね(^^;
もし「このメーカーは静かで容量も多くて便利だ!!」ってのがあったら
教えてもらえれば幸いです(^^


年がら年中(2004年11月14日)

まぁ、私は年がら年中パソコンの調整ばっかりやっておりまして、
先週末はデスクトップの方のチューニングを行っておりました。
先週書いたウイルス対策したり、WindowsXP-SP2当てたりと。
まぁ、それ以外は外に散歩してたりと以外とアウトドアな事をやっていて
全然パソ関連の事柄が進展していなかったり(いつから私はこんなに怠け者になったんだ…)
とりあえず、散歩していて思ったこと、見たことを色々と語りたいわけですが、
語り出すと長くなるので、また改めて…
そんなこんなで、CCSも進んでないですし、積みゲームもいっぱい…
さて、どうしたものだろうか…(別な意味で駄目人間)


まぁ、今日も平凡なわけですが(2004年11月07日)

平凡なのはいいことだ

というわけで、今日はPCの改造とかで散々散らかり放題だった自分の部屋を掃除〜
最初は全然きれいにならなかったものが、ある時から突然きれいに
「あれ〜、自分の部屋ってこんなに広かったのか〜」と終了したときに唖然
まぁ・・・部屋はこまめに片づけなさいってことだなヽ(´ー`)ノ

掃除が終わってからはやろうと思って全然やってなかった
ウイルス対策ソフトのインストール
まぁ、ヤバイファイルとかは大抵見分けがつくので、
そんなに引っかかることはないのですが
万が一に備えるに越したことはないので一応
デスクトップの方のインストールがまだなのですが、まぁ、しばらく使わないし、いいか(ぉ


ノートパソコンの環境整理とか(2004年11月03日)

今日は時間があったので前々からやりたかった
ノートパソコンの環境整備をやってみた。
WEBブラウザーをインストールしたり、Visual Studio.NETをインストールしたりと
とりあえず、ひぐらしのなく頃にとか読んでいたので、
CCSの方は全然進んでいません(ぉ
まぁ、基本設計の構想はもう考えてあるので、後は実装するだけですし、
やる気もかなりあるので、大丈夫だと思います。
※ノートパソコンだと開発環境(SLGエディタ)はもちろんのこと、CCSすら
 デバッグが大変なのだが…さて、どうしたものだろうか。


やや疲れ気味(2004年10月31日)

最近体調を崩し気味…
でも凹んだら何もなくなるのでがんばってます、やる気満々です、根性です(ぉ
まぁ、それでも疲れるものは疲れるわけで…
無線LANに下のをいい事に寝ながらこれも書いてます。
という訳で、寝てばかりなのであまりネタがない訳ですが、
そろそろ冬ですね、みかんの季節、コタツの季節、そして蟲が出ない季節なので、
私にとっては過ごしやすい季節です。
春とか秋が一番すごしやすいって人も居ますけど
私の場合春は寝ぼけるし、秋は気温差で大抵体調を崩すので(今もそうですし)
両方とも苦手ですね。
まぁ、夏は夏で利点があるのですが、私にとっては冬の利点のほうがやや多め(^^;


CCSのサンプルDOTでも(2004年10月28日)

CCSの基底部分の最終安定化を終えて、他にやることを考えてみたら
FEPクラスの制作とCCSのサンプルDOT絵の作成ぐらいしか残ってなかった
※なんか目立つ仕事をほとんどしていない気がするが、まぁ、気にしない(ぉ
とりあえずFEPクラスはネットワークゲームで使えそうだからそろそろ手を
つけるが、DOT絵が本職なので、こっちに気合いが入りそう。
いつもはプログラムに縛られていてなかなか描く機会がなかったから、少しうれしいかもしれない
そう考えると最後のパーツであるFEPを片づけた方が楽っぽい
さて、一応FEPクラスをササっと書き上げるか…


ファイルを集めるクエスト(2004年10月24日)

昨日でライブラリの一件が片づいたので、
SLGのやる気が復活
自分がライブラリに向いてないとかその辺は知らないが、
少なくともこの辺がものすごく難解であったことには間違いない。
さて、それは良いとして、
今日はディスク整理をしていたら色々とプログラムの断片が出てきたので、
一ヶ所に集めるファイル集めクエスト(笑)を決行
今までバラバラだった昔のプログラム達が一気に集結しましたとさ
まぁ、今ではコーディングスタイルとか変わりまくって、
昔やった実装を再現する際の参考コード程度にしかなんないけど…
それでも、役に立つ物は役に立つので、とりあえず良いものです


とりあえず休日には更新するようにするか…(2004年10月23日)

雑記を更新する時間がなかなか取れないが、
それでも休日には更新するように頑張るか…

さて、この一週間は台風が来て帰りに大変な目にあったり、
サーバの再整理をしてメール管理系統の見直しや、2ndサーバへのJavaのインストールやら、
CCSシステム部分に発生していたメモリリークの改善・ファイル管理系統の見直しなど、
数え切れないほどのtodoが発生していた'`,、('∀`) '`,、
とりあえず伸ばすと面倒なので、修羅場ったが一応気合いで…
この間も書いたメモリリーク問題がようやく片づいて、やる気が復活したのが一番良いことだろう。
他の人が書いたライブラリの部分で発生したバグだったので、
なかなか手をつけにくいというのが最大の問題であったが、
プロジェクトファイル自体にそのファイルを取り込んで修正することで解決。
まぁ、他人のライブラリは確かに便利で使いやすいが、
それを何のアレンジをせずに、またはどういう動作をしてるのか確認せずに使う
ブラックボックス的な使い方はやはり多くの危険が氾濫することになるものだと…
大変に目にあったが、ちょっとした教訓になった。
※開発チームにそのプログラムを書いた人間が居た場合修正前に一声かけるのは
 もちろんマナーだが、居ない場合はこの限りではないので、
 プロジェクト全体に支障が出ない場合は
 独自に書き換えるのもアリだろうか…?

boostとDirectX関連のラッパと両方の部分で
変な箇所があったから修正したのだが、さて~、 どっちが落ちるバグの原因だったのだろうか…


諒?、亮?、涼?(2004年10月18日)

Ryoという綴りはよく見かけるが、RyouやRyohはあんまり見かけない
もちろん全部「リョウ」と読めるわけだが
では何故私はあえて判りにくい「Ryoh+諒」という組み合わせなのだろうか
「Ryo+亮」でも別に良いのでは、または「それは本人の自由で理由など考える必要も無いだろうに」と
考える人もいることであろう。
ただ、これにはこじつけとも思えるかもしれないが理由があったりする。
まず、漢字に関しての諒だが、これは真実、まこと、と言った意味がある
しかし、私はそれに反して9割はハッタリ、もしくは虚仮威し(こけおどし)で出来ていると言っても
過言ではないだろう(わざわざ自分で言うことでも無いだろうがここはあえて)
実際私が「既に出来ている」と言うときは、大抵最低限の物が出来ていて、
それを肉付けする段階であるときにこう言う
完成の目処は立っているが、実際の物が完成していようがしていまいが、
最低限の物が出来るようであれば「完成している」と断言してしまうのが私で、
もちろん物を出せと言われれば出せるようになるまでハッタリをかましてて、
ある程度までのばして完成品を出すようなのが私である。
逆を言えば、このコントロールに失敗すると、ハッタリではなく嘘になってしまうわけだが…
※ここではハッタリはあたかもそう見える、
 それがまやかしだとばれたものを嘘と定義 ここが重要で、「完成している」と言った段階ではハッタリであるが、
実際に完成した物が出てくれば、それはハッタリではなく、「真実」になる。
この諒というPNをあえて選んだ理由は、最初はハッタリであっても、最後には「真実」となるように
可能な限りやってみるという様な心意気を込めてつけたみた。
次にRyohであるが、こちらは漢字の諒とは違って深い理由はない
「英語で発音すると、一番それらしく聞こえる」からである(^^;
あと、ほかに理由があるとすれば利用者が少なく、英語表記にしたときに自分だとわかりやすいという
利点があるからだろうか…

暇があったので、自分の心の一つを明かしたつもりだが、
今後も暇があればこのようにして身の回りの私の謎(笑)や、
考えをこのようにして書いていきたいと思う。


まぁ、面倒くさいの極みなわけで(2004年10月17日)

タイトルがなんか凄いことになってますが、
決してこれを書くのが面倒くさい訳ではなく、CCS関連のプログラムで
メモリリークが多発していて、それを直すのが面倒くさいってやつです
とりあえず、fopen以外にもリークしている部分があったので、
結局ダイナミックリンクの方に戻ってこっちで何とか頑張ることに…
それでもまだリークがあって、しかもそれがかなり低水準な部分で発生しているので、
こっちの解決策とか考えるのがめんど草('A`)
とりあえず、ほかのtodo(リアル事情も含めて)が終わったのでボチボチ手を付けられるとは思いますが
なーんか、スランプ気味


ゲーム制作の構想とか妄想とか(ぇ(2004年10月11日)

SLGと平行して作るアクションゲームを3Dにしようかと考え中…
SLGは2Dだから、全く別なものになるわけだが…
とりあえず、SLGはネット仕様も考えているが、こちらはスタンドアローン専用と予測
※モデリングとか相当気を使わないと
 3Dにしたら大量に人が集まったときどんなに凄いマシンでも
 現行だとゲームにならなそうだし…
空間の計算とか大変そうだけど、とりあえずシステム関係は無茶できそう。
ハードウェアをバリバリつかってもオプション切り替えできるようにして
ごまかせばいいだろうし。
まぁ、こちらは構想じゃなくて妄想なので、ほどほどにしておいて。
SLGの構想の方(マップに段差とか付けた場合の処理とか)を積極的に進めております。


CCSの静的リンク化(2004年10月08日)

開発環境がVC.NET、VC.NET2003と大きく二つに分かれ
ランタイムの構成が面倒なことになってきたので、
静的リンクに変更することに…
ここで問題になるのは、静的リンク版マルチスレッドVCランタイムを使うと、
メモリリークが発生するという問題がある。
まぁ、これはfopen系のストリーム関数を使うと発生するということを突き止めている。
面倒だがfopen系を全て別な関数に置き換えることに…
ちなみにこのバグは.NETから発生したバグで、.NET2003にも残っていた。


忙しくて書くネタが(つд`)(2004年10月04日)

ここ数日ここに書くようなことは殆どやってないので
ネタが書けないのが残念…
とりあえず、CCSの方がやることがない(出来ることが思いつかない)ので
SLGの方の設計でもやってます。
まぁ、Windowsシステムに直接触るのは殆どCCSを介していると思うので…
システム的なバグに悩まされる確率は低いと思われますが、
謎なバグは本当に直しようが無くて別な方法を考えて妥協するものから、
勝負すると直るものまであって、
その判断が非常に難しく、一歩間違えるとその部分を丸ごと取り替えて、
過去のプログラムは一切役に立たなくなるのが嫌。
コーディング作業や新たな仕様を考えるのはこれに限ったこと(ライブラリ制作)では
ないかもしれないが、全体的にボツになる可能性が一番高いのはおそらく
このライブラリ制作という分野であろう。
また、仕様に関する問題でそのプログラムがボツになった場合、
教訓を嫌でも体が覚えることになるが、このライブラリ制作に関しては
その体で覚えた教訓すら全く価値のない物になってしまうことがある。
※だって、ライブラリなんて一度作ったら使い回す物だし、
 次回それと同じコードを書く可能性は本体と違って限りなく低い
まぁ、一番重要な部分であるし、また、使い回せるコードの書き方を学べる、
新たな発見があるという、リスクに見合うメリットがあるのも事実で
一概に嫌で駄目なものとも言えないのだが、
どうも私には向かないのか、本体のコードを書くときより
疲労、作業効率の悪さが圧倒的に表に出る。
本体を構成する小物プログラムであれば、通常3日程度で完璧に仕上げることが出来る。
しかし、ライブラリは小さな物でも最低一週間はかかる…

まぁ、考えてみれば、ライブラリを一週間かけて苦労して作り上げた分、
小モジュールが3日で書けるのかもしれない。

いずれにしても、5年ぶりに
CCSという安定したフレームワークが完成し
※5年前のフレームワークは小物ライブラリの固まりだったので
 とてもフレームワークと呼べる物ではないのかもしれないが(^^;
安定した開発環境ができあがったので、
とりあえず、SLGもこれを利用してどれぐらい効率が出るか試してみる予定。
(SLGはCCSと平行開発だったから正確な効率がはじき出せないが
こちらはCCSは既に完成しているので、
どれほどの効率になるのかがわかりやすいはずです。)

またまた判る人には判るが、
一般な人には意味不明な独りよがりな日記になってしまいましたが、
自己満足サイトってことで許してやってくださいm(_ _)m
※というか、一般な人でも楽しめるような記事を書けるネタを切実に希望(ぉ


今日は構想だけ(2004年10月02日)

今日はアクションゲーとかSLGの構想を考えながら適当に知り合いに貰った
某ツールの改造に励んでいたら一日があっという間に終わってしまった…
明日はまぁ、SLGの方でも進めることにします。
で、今日がどんな一日だったのかは秘密で(ぉ


今日は平凡(2004年10月01日)

昨日CCS総調整が終わって燃え尽きたので今日はマッタリとしてました。
久々に部会に顔を出したら、文化祭の話をやっていたので、
とりあえず適当な物を出せたら出すということに…
※まぁ、簡単なアクションゲームとかなら説明書とかも楽だし
 個人で作成しているSLGもあるが、こちらはストーリー考えるのに
 労力を費やしそうなので保留
まだ全然手を付けてはいないが、基本的な構想は出来てます。


メインエンジンの調整(2004年09月30日)

長い間プログラムを書き続け、徐々に改良を重ねてきたCCSエンジンだが、
コードを改めて見直してみると割と古くさくて効率の悪い部分があった。
今日は時間があったのでCCSの最終改良も含め
今回は色々なところに手を付けてみた。
まぁ、低スペックなノートPCでの動作テストやプログラミングだったので、
なかなか難航したが、低スペックで発生するならではのバグ等が発見出来たので、
それはそれで良かったかと。

とりあえず、文字ばかりでも暇なのでビデオをテクスチャ化して
表示するサンプルの画像でも…
up005.png
動画をグリグリ回転させたり、透かしたり、
色々な事が簡単に出来るようになっています。
ハイスペックPCだとご覧の様に60FPS出ますが
低スペックノートPCでも30FPSは出て十分見ることが出来ることを確認しました。


少々忙しくなってきたので停滞気味だが…(2004年09月28日)

まぁ、タイトルの通り大学の行事とかCCSとか、
色々と複数のことが重なる時期になってきたので、
日記が停滞気味になりそうですが、「流石に一日一言ぐらいは書けるだろ」
という突っ込みが入るとこの場合反論の余地が無いので、
出来るだけ頑張ろうと思います。

今日は素直にCCSの細かなチューニング。
ムービ関連で散々弄りまわしたので、多分細かな部分の
ネジの締め直し的作業が必要と思われるので…
これが終わったらまた小物プログラムの作成に戻れるので、
ボチボチやってけそうです。
大学の方は正直悪名高いだけあって色々とやってくれたせいで
こちらは大変な思いをしてますよ(´_ゝ`)
まぁ、大変だ〜と言ってられるうちは大丈夫なはずなので、
こちらもボチボチ頑張ろうと思いますが…
色々と重なると必死になりますね

で、全く関係ない話ですが、
Ragnarok The Animationが今日で最終話ですね。
とりあえず、毎回録画で見てるので、これを見たらまた最初から通して
みてみようかと思ってます。


ようやく終わった(2004年09月26日)

今日も一日CCS中心に活動
流石に頑張ったおかげかムービに関する問題・その他カクつきに関する問題に終止符が打たれた
今までの方法がだめなので原点に戻りウェイト周りを見直すことにした。
色々と研究しているうちに原因が判明、割と単純な物だった。
カクつきの原因は簡単で、小数点以下が切り捨てられていた為、垂直同期の時間とタイマーの
ウェイトタイムが一致せず結果描画間隔がおかしくなりカクついていたのである。
1 ÷ 60 = 0.016666666666666666666666666666667
という感じに、とてつもなく凄い小数点になる。
ウェイトは精度の低い固定少数で取っていたので当然この値は切り捨てられる
するとタイマーとの垂直同期の間隔はズレてきて結果カクつきが発生する。
なので、この割られる側の1を少々大きくしてやることにより、誤差の範囲を補正する。
※ウェイトで浮動小数を使ってしまったのではボトルネックになるし、
 固定小数の小数位置を変えてもこの数字の補正は難しいだろうからこの方法を取った
マイクロ秒単位でズレるので、徐々にズレてくる。
その為、なかなか気が付きにくい点であったのが今回修正に時間がかかった原因だろう。
結果、見事にタイマーと垂直同期が一致して、なめらかに動作するようになった。

あと、このカクつきは60FPSで60Hzの微妙なズレの時のみ発生するので、75Hz等のリフレッシュレートの
場合、描画が等間隔に分配されるので、この問題は発生しない。


今日こそ一日CCS(2004年09月25日)

ホームページの方はIE以外のブラウザでも安定して見られるようになり
落ち着いたので、今日は本格的にCCSのムービを弄ってみた
IMediaDetを使う方法は遅すぎ、サンプルグラバから
1フレームずつ捕捉する方法はうまくいかず。
なので、独自のフィルターから捕捉する方法を取ってみた。
すると、あるタイミングでは捕捉できても、捕捉できないことがあったり
レンダリング速度がバラバラになったりとどうも安定しない。
再生がうまくいかないのはうちの環境固有の問題らしいが、
ほかの環境で再発しないとも考えにくいし、どうにか直したい物である。

それと、実験中に判ったことだが、いままで垂直同期を取れていたと思われる
アルゴリズムでは垂直同期が取れておらず、
垂直同期を取るアルゴリズムを見直したところMAP表示でも
カクカクするようになってしまった。
こうなってくると、ムービを改善するより、全体をつかさどる部分のアルゴリズムを見直すか
垂直同期をやめるなりの妥協案を考えるかを行った方がよいのかもしれない。


XHTML1.1化してみたり(2004年09月24日)

CGI周りがだいぶ落ち着いたので、今度はHTML周りの見直しをしてみた。
新しいものを試してみたかったのでXHTML1.1でサイト全体を書き直してみる。
昔とどのぐらい変わってるのかと思って試してみたところ、
昔ホームページを作っていたころに比べると、かなりの部分が変わってて驚いた。
HTML4.01の時点で昔愛用してたfontタグが廃止、pの使い方すら変わっていたが、
XHTML1.1では、単独で使うタグのうしろに/が入り( <br />とか )判りやすくなったほか、
bodyやのform中に直接spanやinputを書けなくなっている。
この辺は今まで曖昧だった部分がしっかりした感じで使い心地がよいのだが、
アンカーにtarget属性が使えない、imgタグのborderが廃止されている等、
割と重要な部分が使いにくかったりする。
前者はないと新しいウインドウでリンク先を開けない機能だし、後者はバナーにリンクを貼った場合に
変な枠が付いて落ち着かない。
とりあえず、前者はJavascriptを駆使、後者はスタイルシートで解決出来ると思われる

それと、今日はもう一つ、
久々にアクセス解析を見たら変なサーチエンジン系のロボットがたくさん来ていたので
グーグル先生やGoo等の有名どころを除いたロボット郡を徹底的に排除してみた。
※ただでさえ回線が心配な個人鯖がこんなロボットのリクエストを真に受けてたら
 すぐにトラフィックを浪費しちゃうし(^^;

CCSの方は今日も難航(というよりこっちが難航してるからHPがよく更新されるわけだが…)
とりあえず、基本的な構想は色々と浮かぶのだが、それを実装レベルで考えると
あまりに現実離れしたコストと労力が壁となってくる。
※1フレームごとに手動で再生・停止をさせるとなると、こういう場面では
 そのオーバーヘッドが馬鹿にならないし、自動タイマーで走らせるが本体と同期を取らせるとなると
 同期を取る部分のアルゴリズムが凄そうだし…


今日はとりあえず文字コードの整理とか(2004年09月23日)

とりあえず何事もなく無事動いてる予感
ODBCでアクセスして掲示板のデータとか見てみたけどとりあえず問題なさそうだし…
あと、ブログとトップページで文字コードが違ってたので、文字コードを統一してみた
なので今まで文字化けしてた人多分普通に見られるはず
※キャッシュが残っていると多分まだ文字化けするのでキャッシュを消す必要ありかも…


んで、データベース再構築な訳だが(2004年09月22日)

MySQLODBCドライバが壊れたので再インストール
そうしたらまた何故か繋がらなくなってしまった
どうやら私はMySQLに嫌われて(苦笑い)いるらしい。


とりあえずサイト完成(2004年09月20日)

サイトの方向性決まらないけど制作期間一日のサイトが完成
多少荒削りではあるけどいい出だしだと思う
昨日は一言掲示板のデータベース化とMySQLの詳細設定だけで一日が終わったけど
今日はこれ一日で終わってしまったorz


とりあえずブログを立ち上げてみる(2004年09月18日)

サイトの方向性がなかなか決まらないので、
とりあえずブログだけでもと立ち上げることに。
※ブログとかホームページ持ってないの内輪で私ぐらいなものだし(^^;
 鯖に色々とソフトをインストールしてみる。
MySQLは一度5.xを入れてみたが、こちらは認証方法が違うらしくMyODBCを使っても
アクセスできず、3.23で再度インストールしてみたところ出来た。
これに手間取って結構時間を使ってしまったが、ほかは特に問題もなく完了。